movie-online

Nintendo เป็นดิสนีย์แห่งอุตสาหกรรมเกมหรือไม่?

บริษัท ต่างๆเริ่มข้ามงานนี้เพื่อโฮสต์สตรีมแบบสดของตนเองเพื่อให้นักเล่นเกมตื่นเต้นกับชื่อ / ฮาร์ดแวร์ในอนาคต

ดูหนังออนไลน์ เนื่องจากมี บริษัท จำนวนมากขึ้นซื้อขายบูธ E3 สำหรับสตรีมมิงแบบอิสระเหตุการณ์ก็เริ่มสูญเสียความเกี่ยวข้องไปอย่างช้าๆ หากคุณทำงานในอุตสาหกรรมเกมมือถือให้ถือว่าตัวเองโชคดีมาก คุณไม่เพียงมีโอกาสทำงานจากที่บ้านและสร้างงานต่อเท่านั้น แต่คุณยังมีข้อได้เปรียบอย่างมากในอุตสาหกรรมอื่น ๆ เนื่องจากผู้คนยังคงเล่นเกมบนมือถือ เช่นเดียวกับที่ Netflix ทำให้รูปแบบการจัดจำหน่ายภาพยนตร์และรายการทีวีหยุดชะงักการเล่นเกมบนคลาวด์อาจส่งผลกระทบเช่นเดียวกันกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ซึ่งหมายความว่าการพัฒนาวิดีโอเกมสามารถต้านทานต่อการเปลี่ยนแปลงของแนวโน้มหรือพฤติกรรมการใช้จ่ายอย่างรอบคอบมากกว่าที่เคยเป็นมา บริษัท เกมขนาดใหญ่มีผลการดำเนินงานที่ดีเป็นพิเศษ Microsoft รายงานผลประกอบการ Q ปีงบประมาณ (สิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2020) ว่ารายรับจากเกมเพิ่มขึ้น 51% เมื่อเทียบเป็นรายปี ตามที่ GameSpot ชี้ให้เห็น Microsoft สามารถใช้กำไรจากไตรมาสที่แล้วเพื่อซื้อ ZeniMax สองครั้ง แต่แม้จะมีการเพิ่มขึ้นของการยอมรับของผู้บริโภคโดยเฉพาะในกลุ่มเยาวชน แต่ก็มีนวัตกรรมที่ จำกัด ในการพัฒนาแบบจำลองสำหรับ K-12 และตลาดการศึกษาหลังมัธยมศึกษา ฐานที่เพิ่มขึ้นของผู้เชี่ยวชาญในเทคโนโลยี AR, VR และเกมที่สมจริงไม่ได้รับรู้ถึงโอกาสทางการตลาดหรือพบว่าโอกาสในการเล่นเกมเชิงพาณิชย์นั้นมีกำไรมากกว่า คุณสนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและวิธีที่คุณจะได้รับปริญญาด้านนวัตกรรมในเส้นทางอาชีพที่มีแนวโน้มและมีชีวิตชีวาหรือไม่? ลองดูเกมและโปรแกรมสื่ออินเทอร์แอกทีฟที่มหาวิทยาลัย Azusa Pacific ภาคการตลาดใหม่ ๆ เช่น eSports สวนสนุกการดูแลสุขภาพการทหารและแอปพลิเคชั่นอื่น ๆ สำหรับการจำลองสถานการณ์ได้ทำให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมสามารถเข้าถึงได้กว้างขึ้นอย่างมาก ช่วงต้นทศวรรษที่ 1980 เป็นยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคดถึงจุดสูงสุด ภายในปี 1981 อุตสาหกรรมวิดีโอเกมอาร์เคดสร้างรายได้ต่อปี 5 พันล้านดอลลาร์ในอเมริกาเหนือเทียบเท่ากับ 12.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2554 อุตสาหกรรมวิดีโอเกมอาร์เคดจะยังคงสร้างรายได้ต่อปี 5 พันล้านดอลลาร์ต่อไตรมาสจนถึงปี พ.ศ. 2528 ต่อไปนี้ ในปีนี้ Atari, Inc. ได้เปิดตัว Pong วิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์เป็นครั้งแรกซึ่งเป็นเวอร์ชันอาร์เคดดั้งเดิมซึ่งขายตู้อาร์เคดได้มากกว่า 19,000 ตู้ ในปีเดียวกันนั้นได้มีการนำวิดีโอเกมเข้าสู่ตลาดในบ้านด้วยการเปิดตัวเครื่องเล่นวิดีโอเกมรุ่นแรกอย่าง Magnavox Odyssey อย่างไรก็ตามทั้งตลาดอาร์เคดและตลาดในบ้านจะถูกครอบงำโดย Pong clones ซึ่งท่วมตลาดและนำไปสู่ความล้มเหลวของวิดีโอเกมในปี 2520

ในที่สุดความผิดพลาดก็สิ้นสุดลงด้วยความสำเร็จของ Space Invaders ของ Taito

ดูหนังมาสเตอร์ ซึ่งเปิดตัวในปี 1978 จุดประกายยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและปูทางไปสู่ยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคด ความสำเร็จของเกมนี้เป็นแรงบันดาลใจให้เครื่องอาร์เคดแพร่หลายในสถานที่หลัก ๆ เช่นห้างสรรพสินค้าหน้าร้านแบบดั้งเดิมร้านอาหารและร้านสะดวกซื้อในช่วงยุคทอง Space Invaders จะขายตู้อาร์เคดกว่า 360,000 ตู้ทั่วโลกและภายในปี 1982 จะสร้างรายได้ 2 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันกับ 4.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2554 ในปี 2560 ในสหรัฐอเมริกาซึ่งคิดเป็นหนึ่งในสามของวิดีโอเกมทั่วโลก ตลาดสมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงคาดว่ามี บริษัท พัฒนามากกว่า 2,300 แห่งและ บริษัท สิ่งพิมพ์มากกว่า 525 แห่ง บริษัท เหล่านี้มีทั้งหมดเกือบ 66 แห่ง พนักงานที่ทำงานโดยตรงกว่า 000 คน เมื่อรวมการจ้างงานทางอ้อมเช่นนักพัฒนาที่ใช้บริการแพ็คเกจการออกแบบกราฟิกจาก บริษัท อื่นจำนวนพนักงานทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นเป็น 220,000 คน ดูเหมือนคนเบื้องหลังจะมีรายได้เพิ่มขึ้นเสมอไปหรือเปล่า? หนังมาสเตอร์
การใช้จ่ายของผู้บริโภคในวิดีโอเกมเพิ่มสูงขึ้นในช่วงที่เกิดโรคระบาดทำให้รายได้ของ Sony, Tencent, EA, Nintendo และ Activision Blizzard เพิ่มขึ้น ทั้งหมดนี้หมายความว่าผู้เล่นรายใหญ่มีเงินมากขึ้นและมีความมั่นใจมากขึ้นในการเสริมกิจกรรมการควบรวมกิจการของพวกเขา อุตสาหกรรมได้พยายามเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้โดยเน้นกลุ่มคนที่หลากหลายที่เล่นวิดีโอเกมและให้ความสำคัญกับความคิดริเริ่มในการมีส่วนร่วมกับผู้หญิงชนกลุ่มน้อยและกลุ่มที่ด้อยโอกาสอื่น ๆ

Shopping Cart